Medienpädagogisches Projekt: Life is Strange

Zusammenfassung


Insgesamt wird in dem Trainingsplan deutlich, dass die Jugendlichen sehr eigenständig ihre Aufgaben lösen sollen. Die Aufgabe des Pädagogen ist es nicht, ihnen einen strikten richtigen Plan vorzulegen, wie man in solchen Situationen umgeht, sondern nur zu Gedanken anzuregen und zu unterstützen. Mithilfe des Spiels können die Heranwachsenden selbst erleben, was es heißt sich in so einer Mobbing-Situation zu befinden. Den moralisch richtigen Lösungsweg können sie am Ende aus ihren neu gewonnenen Erfahrungen selbst ausarbeiten.
Die Moral eines Menschen kann man nicht mithilfe eines Testes in Erfahrung bringen und über richtig und falsch entscheiden. Deshalb würde ich vorschlagen, sollte das Projekt einmal umgesetzt werden, dass die Bildungsprozesse mithilfe eines Fragebogens untersucht werden. Hierzu könnte man einen direkt nach dem Projekt, sowie ein halbes Jahr später ausfüllen lassen, um zu testen, ob die Ergebnisse auch auf lange Zeit erhalten bleiben.
Die Schwierigkeit besteht hierin, die Fragen so zu wählen, dass die Schüler auch wahrheitsgetreu antworten und sich nicht zu einer bestimmten Haltung genötigt fühlen. Dies sollte jedoch auf Basis der Umsetzung des Projektes erfolgen.
Ebenso wäre es eine Idee die Lehrer oder Eltern zu Rate zu ziehen, ob sie eine Verbesserung der Verhaltensweisen beobachten konnten.
Meiner Meinung nach wird bei dieser Arbeit sehr gut deutlich, dass Computerspiele viele Potenziale bieten, die ihre Spieler selbstständig dazu motivieren, sich mit einer Thematik auseinanderzusetzen, und Bildungsprozesse anregen können. Es ist schade, dass sie in der heutigen Zeit noch zu wenig im schulischen Kontext eingesetzt werden.

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