Medienpädagogisches Projekt: Life is Strange

Zielgruppenanalyse


Für eine geeignete Zielgruppenanalyse gehe ich zuerst auf die Persönlichkeitsmerkmale der Teilnehmer ein. Jungen und Mädchen können gleichermaßen vom Mobbing betroffen sein, weshalb die Gruppe aus beiden Geschlechtern bestehen wird.
Das Alter der Schüler muss mindestens über 12 Jahre sein.
Da ich keine Statistik zum traditionellen Mobbing finden konnte, betrachte ich die folgende Grafik von 2013, die zeigt, in welchem Alter und welcher Schulart das Cybermobbing am meisten vertreten ist.



Hier lässt sich feststellen, dass die Jugendlichen im Alter zwischen 14 und 16 Jahren am häufigsten betroffen sind. Danach geht die Zahl der Mobbing-Fälle wieder ein wenig zurück. Aus diesem Grund finde ich es sinnvoll genau diese Jugendlichen mit einem Projekt über ihre Taten und deren Konsequenzen für die Opfer aufzuklären.
In der Abbildung wird ebenfalls deutlich, dass vor allem die Schüler aus der Hauptschule am wenigsten über das Mobbing aufgeklärt sind. Um Komplikationen vorzubeugen, ist es wichtig einen Trainingsplan zu erstellen, der die aufgeklärteren Schüler nicht unterfordert und die weniger aufgeklärten nicht überfordert.
Die Herkunft der Teilnehmer spielt in meinem Projekt keine Rolle, da jedes Individuum vom Mobbing betroffen sein kann, egal ob als Opfer, als Mobber oder auch nur als Beobachter.
Wie schon in meiner Bedarfsanalyse festgestellt, bedeutet das, dass die Teilnehmer sehr unterschiedliche Erfahrungen mit der Thematik gemacht haben können. Aufgrund dieser unterschiedlichen persönlichen Hintergründe ist die Gruppe als eine heterogene Zielgruppe zu betrachten. Dieser Punkt ist für mich von Bedeutung, da der Pädagoge aus diesem Grund schon zu Beginn des Projektes die unterschiedlichen Erfahrungen feststellen und seine Gruppe neu mischen sollte. Darauf werde ich ebenfalls in meiner Trainingsplanerstellung eingehen.
Da in dem Spiel viele sexistische und jugendsprachliche Ausdrücke fallen und die Zielgruppe sich in ihrem Alter momentan in der Pubertät befindet, ist es für den Pädagogen ebenso wichtig, viel Zeit für die Bewältigung des Spiels, sowie für gruppeninterne Gespräche der Heranwachsenden einzuplanen.
Bei der Betrachtung der Motivation der Teilnehmer war ich mir zuerst nicht schlüssig. Hier kommt es darauf an, ob ich mich dazu entscheide, die Ziele des Projektes vor oder nach dem Spielen des Spiels zu offenbaren. Die neuste Jim-Studie von 2015 ergab, dass 80% der 14- bis 15-jährigen mindestens einmal die Woche digitale Spiele spielen.



Daher glaube ich, dass die intrinsische Motivation zu einem Projekt, in dem man ein Computerspiel spielen darf, sehr hoch ist. Meine Befürchtung ist, dass es weit weniger Eigenmotivation geben wird, wenn schon zu Beginn feststeht, dass die Jugendlichen mit diesem Projekt etwas lernen sollen. Hierzu zog ich eine Studie von Ulrich Wechselberger (2012) zu Rate. Diese testete die „Bereitschaft der Inhaltsrezeption bei ein und demselben Lernspiel“ (ebd., 7) an zwei verschiedenen Gruppen. Die Aufgabe der ersten Gruppe „Ernst“ war es, ein neues Lernkonzept bzw. eine neue Lernsoftware zu testen. Die zweite Gruppe „Spaß“ sollte einfach nur ein neues Spielprinzip bzw. neues Computerspiel testen.



Heraus kam, dass die Glaubwürdigkeit der Inhalte in der „Ernst“-Gruppe höher war, als die der „Spaß“-Gruppe. Des Weiteren war auch die Rezeptionsbereitschaft der weiblichen Spieler in der Ernst-Gruppe höher. Die der männlichen Spieler war nahezu identisch.
Auch der Unterhaltungsfaktor verblüfft. Bei den lernspielaffinen Personen war der Unterhaltungsfaktor in der „Ernst“-Gruppe sogar höher als in der „Spaß“-Gruppe.
Wechselberger misst der Signifikanz seiner Untersuchung zwar nur 13% bis 46% zu, da die Anzahl der Teilnehmenden weniger war, als erwartet, für meine Überlegung reichen mir diese Werte jedoch aus. Aus diesem Grund entscheide ich mich dazu, dass die Schüler von Anfang an mit den Zielen des Projektes vertraut gemacht werden sollen. Die Eigenmotivation der Teilnehmer wird auf jeden Fall vorhanden sein. Da die Schule jedoch bestimmt, welche Schüler an dem Projekt teilnehmen sollen oder können, wird auch ein Teil an extrinsischer Motivation vorhanden sein, die bei der Planung mit beachtet werden muss und mit der Transparenz der Lernziele abgedeckt wird.
Diese Ziele möchte ich nun in meinem nächsten Schritt definieren.

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