Medienpädagogisches Projekt: Life is Strange

Computerspiele in unserer Gesellschaft


Computerspiele sind aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Allein jeder zweite benutzt sein Smartphone, Tablet oder Notebook zum Spielen. Alter und Geschlecht sind hierbei gleichgültig (vgl. Scherer 2015). Trotzdem werden sie in unserer Gesellschaft heiß diskutiert.
Es gibt „die eine Gruppe[, die ihnen] medienpessimistisch und kulturkonserativ [gegenübersteht und] durch sie den ‚Untergang des Abendlandes‘ vorbereitet sieht“ (Kaminski 2013, 6), und es gibt die „andere Gruppe[, die] medienoptimistisch, geradezu euphorisch, behauptet, dass die digitalen Spiele ‚klug‘“ (ebd.) machen. Gerade aus diesem Grund sind Computerspiele ein gesellschaftliches Phänomen. Über sie wird in unserer Gesellschaft stark diskutiert. Sie sind „ein Produkt dieser Gesellschaft“ (ebd.) und sie reagieren auf diese (vgl. ebd.).
Diejenigen die eine Abneigung gegen Computerspiele haben, benutzen oft Argumente wie: Computerspiele machen dumm und einsam, führen zu mangelndem Sozialverhalten, zu Bewegungsarmut und deshalb zu Fettleibigkeit und Übergewicht, bieten Suchtgefahren, und sie machen gewalttätig. Neben diesen Argumenten lassen sich noch viele weitere finden, auf die ich aber nicht genauer eingehen werde.
Vor allem der letzte Punkt, dass diese Spiele ein hohes Gewaltpotenzial anregen, kommt immer wieder auf. Besonders wenn sie in Bezug zu Geschehnissen, wie zum Beispiel den Amoklauf von Emsdetten, genommen werden, sind sie in den Medien kaum wegzudenken.
Mehrere Bundesländer wollten diese „Killerspiele“ sogar verbieten. 2005 erwähnte die Große Koalition „Killerspiele“ bereits in ihrem Koalitionsvertrag.
Medienpädagogen raten jedoch davon ab. Sie sehen ein Verbot nicht als sinnvoll an, weil sich das Internet nun mal nicht versperren lässt. Es gibt immer einen Weg, an solche „verbotenen“ Spiele heranzukommen. Außerdem würde man so nicht nur die Spiele selbst kriminalisieren, sondern auch die Menschen, die diese Spiele spielen. So ein Verbot würde ihnen das Gefühl vermitteln, nur noch mehr unter einem staatlichen Zwang zu stehen (vgl. ebd., 5).
Des Weiteren darf man nicht vergessen, dass die Spieler sehr wohl zwischen der virtuellen Welt im Spiel und der realen Alltagswelt unterscheiden können.
Spiele, wie das am meisten diskutierte Counterstrike, beabsichtigen mit ihrer Spielstruktur nicht, das Töten in den Fokus zu stellen, sondern vielmehr das Verabreden, Planen, Überlegen und Zusammenspielen (vgl. ebd.).
Außerdem werden die vielen anderen Einflussfaktoren von Gewalttaten oft vergessen oder absichtlich übersehen. Jede Gewalttat hat seinen Ursprung nämlich in dem Gewaltpotenzial unserer Gesellschaft. „Wenn wir einmal annehmen wollen, dass das Spielen gewalthaltiger Spiele tatsächlich der Tropfen gewesen sein soll, der […] das Fass zum Überlaufen gebracht hatte, so bleibt doch die viel schwierigere Frage zu beantworten: Wer hat das Fass gefüllt und womit war es angefüllt?“ (ebd.). Es wird oft vergessen, dass die meisten gewalttätigen Menschen ihre Gewalt durch ihr soziales Umfeld gelernt haben, in der Familie, in der Schule oder auf dem Arbeitsmarkt.
Medienpädagogen stellen sich gegen diese zuvor angebrachten Vorurteile gegenüber Computerspielen. Sie erkennen viel mehr die unendlichen Bildungspotenziale, die digitale Spiele bieten. Dazu gehört nicht nur das Training der eigenen Reaktionsschnelligkeit, sondern auch das Erfahren von neuen Weltsichten. Auf letztere werde ich im späteren Verlauf meiner Arbeit noch genauer eingehen. Wichtig ist nur, dass Computerspiele das Erfahren neuer Weltsichten deshalb bieten, da sie auch schwierige gesellschaftliche Thematiken Aufgreifen können. So konfrontierte zum Beispiel „Bioshock (2007) […] die Spieler mit Folgen und Voraussetzungen genetischer Experimente“ (ebd., 7). Assassin’s Creed (2008) spielte auf geschichtliche Ereignisse wie die Zeit der Kreuzzüge an und S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (2007) spricht die Folgen der Reaktorkatastrophe 1986 an.

Auch ich möchte in meinem Projekt ein Computerspiel nutzen, mithilfe dessen die Rezipienten indirekt mit der Thematik „Mobbing“ konfrontiert werden. Hierzu eignet sich sehr gut das 2015 erschienene Spiel Life is Strange auf dessen Inhalt ich in meinem nächsten Abschnitt einen Blick werfen werde.

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