Trainingsplanerstellung
Zur Erstellung eines Trainingsplans muss ich nun geeignete Methoden auswählen und diese mit dem Computerspiel Life is Strange in Verbindung setzen.
Hierzu möchte ich die beiden Lernprinzipien, das handelnde Lernen und die Gruppenarbeit (Siehe Handlungsorientierte Pädagogik), miteinander verbinden.
Da die Jugendlichen während des Projektes gemeinsam ein Computerspiel spielen sollen, ist es angebracht, nicht mehr als fünf Personen an einen Computer zu setzen. Das Spiel Life is Strange bietet zwei verschiedene Ausgangssituationen, die sich nach dem Verhalten der Spieler richten. Von daher ist es sinnvoll, jeweils eine Gruppe eine Situation durchspielen zu lassen. Das ergibt dann insgesamt 10 Schüler, verteilt auf zwei Computer für einen Pädagogen.
Die zwei kleinen Gruppen bekommen jeweils eine unterschiedliche Biographie von der Protagonisten Max zugeteilt.
Die erste Biographie zeichnet die Hauptfigur als eine sehr einfühlsame und hilfsbereite junge Frau aus. Diese geht so weit, dass sie ihren eigenen Erfolg und ihre eigenen Bedürfnisse hinter die ihrer Freunde stellt. Sie ist immer freundlich und aufgeschlossen ihren Mitschülern gegenüber und lässt sich von kleinen Streitigkeiten nicht runterziehen.
In der zweiten Biographie ist Max eine eher egoistisch orientierte junge Frau. Sie versucht sich so gut es geht aus den Problemen anderer Menschen rauszuhalten, auch wenn sie dabei die Gefühle anderer dabei verletzt. Ihr fällt es nicht leicht, immer freundlich zu bleiben, wenn ihr jemand in den Rücken fällt oder absichtlich Steine in den Weg legt. Dann lebt sie lieber nach dem Prinzip: „Wie du mir, so ich dir“.
Diese beiden Biographien stehen in einem starken Kontrast zueinander. Die Gruppen sollen während des Spiels versuchen, ihnen so gut es geht treu zu bleiben, die unterschiedlichen Folgen später miteinander vergleichen und am Ende einen guten Mittelweg ausarbeiten.
Die Spielzeit der Episoden liegt jeweils bei ca. vier Stunden. Aus diesem Grund würde ich für jede Episode einen Projekttag mit acht Stunden einplanen, der komplett ausgenutzt werden kann.
An dem ersten Tag ist es die Aufgabe des Pädagogen eine ca. 1 bis 1,5 stündige Einführung in die Thematik des Mobbings zu geben und zu erklären, dass dieses Projekt eine Form der Aufklärung ist. Er soll ebenso das Spiel vorstellen, ohne das Geschehen vorher zu verraten. Wichtig ist mir hierbei auch, dass der Pädagoge das offene Gespräch sucht und keinen Frontalunterrricht hält.
In der Einführungszeit, hinterfragt der Pädagoge ebenso, was die Jugendlichen schon über Mobbing wissen und was sie damit verbinden. Dabei ist es ebenfalls seine Aufgabe die unterschiedlichen Erfahrungen der Teilnehmer zu untersuchen. Je nach Erfahrungsstand kann er dann die Heranwachsenden gezielt in die Fünfer-Gruppen einteilen, sodass beide den etwa gleichen Erfahrungsschatz mit sich bringen. In dem Falle, dass es keine offensichtlichen Unterschiede bei den Schülern gibt, würde ich zu einem Auslosen der Gruppen raten, um die Bildung von Cliquen zu vermeiden.
Am Ende der Einführungsrunde sollte jeder Teilnehmer mit den anderen vertraut sein, sodass der Pädagoge den Gruppen die jeweilige Biographie von Max zuteilen kann. Danach dürfen die Teilnehmer auch schon an den PC. Dominik Petko (2008) verweist darauf, dass auch innerhalb der Gruppen verschiedene Rollen verteilt werden sollten, da immer nur einer das Computerspiel steuern kann. Bei einer Fünfer-Gruppe ist das nur schwer realisierbar. Mein Vorschlag wäre es daher, dass es eine Person gibt die den Controller bedient, eine die den Spielverlauf dokumentiert und drei Personen, die darauf achten, dass die zugeordnete Biografie eingehalten wird. Der Pädagoge kann dann auf Einverständnis aller Teilnehmer alle halbe Stunde zum Wechsel der Rollen aufrufen, damit keine Langeweile aufkommt und die Konzentration erhalten bleibt.
Eine weitere Aufgabe des Pädagogen ist es in dieser Zeit, bei den wichtigen Entscheidungen im Spiel zu einer Diskussion innerhalb der Gruppe anzuregen, aber auf keinen Fall ein richtiges oder falsches Verhalten anzudeuten. Die Entscheidung soll allein bei den Spielenden liegen.
Nach zwei Stunden Spielzeit sollte allerdings eine Pause von mindestens einer halben Stunde eingelegt werden. Je nach Bedarf der Schüler kann dies natürlich auch schon früher oder häufiger geschehen.
Am Ende der ersten Episode sollen dann beide Gruppen ihre Ergebnisse vorstellen und auch ihr eigenes Empfinden bei der Einhaltung ihrer vorgesetzten Biographie schildern. Hier kann der Pädagoge zu einer Diskussion, als auch zu einer Reflexion anregen, warum der jeweilige Teilnehmer mit der einen oder anderen Entscheidung einverstanden war oder nicht und was die anderen Teilnehmer davon halten.
Der zweite Projekttag beginnt ebenfalls wieder mit einer Einführung von mindestens einer halben Stunde, in der die Biographien noch einmal aufgefrischt werden. Dann können die Teilnehmer wieder spielen. Die Pausen werden ebenso je nach Bedarf der Jugendlichen gewählt. Nach der unmittelbaren Katastrophe von Kates Suizid oder Suizid-Versuches erfolgt wieder eine Vorstellung der Ergebnisse. Die Teilnehmer sollen sich darüber austauschen, was der beste Mittelweg beider Biographien gewesen wäre, bzw. wie der beste Lösungsweg ausgesehen hätte, um Kate zu retten, aber auch zu verhindern, dass sich Max in große Schwierigkeiten begibt. Hier kann der Pädagoge die Heranwachsenden auch dazu anregen, noch weitere Lösungen auszuarbeiten.
Des Weiteren sollen sie ihre Gefühle bei den erlebten Entscheidungen schildern und sich mit ihren Mitschülern darüber austauschen. Der Pädagoge dient auch hier wieder als Mittler. Eine Lernerfolgskontrolle, wie zum Beispiel ein Test, ist nicht empfehlenswert. Die Teilnehmer können jedoch ihren Eindruck von dem Computerspiel-Projekt schildern.
Damit erfolgt dann auch der Abschluss des Projektes.