Medienpädagogisches Projekt: Life is Strange

Bei der Erarbeitung eines ersten Entwurfes für mein medienpädagogisches Projekt werde ich mich vor allem nach den sechs Schritten der Seminarentwicklung von Eike Quilling und Hans J. Nicolini (2007) richten. Dieses Modell enthält folgende Punkte:



Einen Testlauf und eine Evaluation werde ich in meiner Arbeit nicht durchführen. Deshalb beschränke ich mich nur auf die ersten vier Schritte des Modells.

Bedarfsanalyse


Der erste Schritt bezeichnet die Bedarfsanalyse. „Eine systematische Bedarfsermittlung ermöglicht die Bestimmung von Lernzielen und die Festlegung von konkreten Lerninhalten“ (ebd., 14).
In meiner Vorstellung des Begriffes Mobbing konnte ich bereits feststellen, dass dieses überall vertreten ist: Zuhause, in der Schule, am Arbeitsplatz, etc. Um den Schikanen schon früh Einhalt zu gebieten, ist es meiner Ansicht nach wichtig, die Menschen schon frühzeitig an die Thematik heranzuführen. Die Schule wäre dazu am besten geeignet, da sie die Heranwachsenden verschiedener Kulturen früh versammelt und so nicht nur dem Mobbing in der Schule selbst und am späteren Arbeitsplatz, sondern auch Zuhause, vorgebeugt werden kann.
Des Weiteren nimmt auch das Cybermobbing durch die Entwicklung der neuen Medien und den damit verbundenen neuen Möglichkeiten immer weiter zu.


Die Zahl der Opfer stieg von 32% im Jahr 2013 auf 38% im Jahr 2014.
Damit lässt sich ein immer höherer Bedarf an der Aufklärung über die Folgen für die Mobbing-Opfer und die möglichen Schäden feststellen.
Die Thematik des Cybermobbings wird in dem Spiel Life is Strange ebenfalls mit dem Verbreiten des pornografischen Videos angesprochen, sodass auch dieser Punkt mit in das Projekt einbezogen werden kann.
Da das Spiel unterschiedliche Folgen für die eigenen Handlungen zeigt, bedarf es auch unterschiedlicher Herangehensweisen innerhalb des Projektes, um die Entscheidungen konkret gegenüberstellen zu können. So ist es den Rezipienten möglich die moralisch „richtigen“ Entscheidungen auf ihr reales Leben zu übertragen.
Die Altersbeschränkung des Spiels liegt bei 12 Jahren, wodurch die Teilnehmer des Projektes wahrscheinlich schon erste Erfahrungen mit Mobbing gemacht haben.
Diese Punkte werde ich in meiner folgenden Zielgruppenanalyse noch genauer betrachten.

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